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劉勝枝:提升網絡游戲的文化含量

2014-10-28 11:46:43|來源:人民日報|字號:

  清除門戶(漫畫)

  徐鵬飛

  網絡游戲往往用視覺奇觀包裹快餐文化的價值取向,人物形象傳統刻板,價值觀功利低俗,而作為一種流行的文化產品,網絡游戲的文化內涵和價值取向同樣需要重視

  當前,網絡游戲已經成為非常流行的文化娛樂形式。2013年,我國網絡游戲玩家達到4.9億人次,產業規模達到831億元。可以說,網絡游戲已經成為數字文化產業中的重要支柱。但是,作為一種文化產品,和小說、電影一樣,網絡游戲的文化內涵和價值取向是同樣需要重視的。令人遺憾的是,當前網絡游戲行業還普遍存在著低俗化的傾向。

  在廣告中,網絡游戲往往用精英文化的詞匯將自身標榜為“精品”“巨作”“巨獻”“史詩”等,而在視覺奇觀下卻包裹著快餐文化的價值取向。游戲的人物形象往往傳統刻板,價值觀功利低俗。比如“英雄美女”“一男二女”的模式很普遍,權力、財富、女人依然是游戲裡男性成功的標志。PK、戰爭、升級是網絡游戲情節設計的殺手?,以此激起人們心底炫耀和征服的欲望,刺激玩家花費更多的時間和金錢。戰爭和女人一樣,在游戲裡都被設計成男人自我証明的一種手段,於是暴力和色情就這樣獲得了自身的合法性。可以說,不少網絡游戲在迎合和刺激著人性中的一些低俗需求,並在虛擬的世界中慷慨地給與了快餐式、虛假的、想象性的滿足。

  當然,我們不能以此來否定網絡游戲本身。網絡游戲作為一種科技和藝術結合的新的文化樣式,本身具有革命性的進步。網絡游戲的交互性給了玩家極好的參與度和沉浸感,影響力越來越大。導演陳可辛甚至斷言,“電影的未來是網游,能夠使得每一個觀眾都可以投入其中成為創作者”。另外,在人類學家的眼裡,游戲具有豐富的文化意義和社會功能,其中一個功能就是可以讓個體獲得超越現實、實現夢想的體驗,而網絡游戲逼真的虛擬性使其能夠極好地滿足人類的這一願望。在網絡游戲中,玩家可以顛覆日常生活,選擇不同的人生體驗,甚至重新想象和建構一個全新的虛擬世界。

  但是,隨著網絡游戲的商業化,尤其是在高額利潤的刺激下,網游行業的氛圍越來越浮躁功利,技術在資本的驅動下離探索人類夢想的距離越來越遠,而開始更多地迎合人性中一些屬於“本我”層面的低劣需求。中國雖然已經成為世界網游大國,網游產品數量豐富,真正稱得上優秀的作品卻少之又少。國內的一些游戲作品在技術和畫面上完全達到了國際一流水平,但是在文化內涵的提升上、在游戲類型和玩法的創新上還很遜色。正如文化部文化市場司一位多年從事網游管理工作的負責人所說,“作為多媒體的網絡游戲,具有比影視藝術更加豐富的表現手段,現在看來,這種手段與其表達和表現的內容還沒有達到很好的平衡,其內容的廣度和深度都遠遠不能匹配表現手段”。

  提升網絡游戲的文化含量已經成為一個重要而迫切的命題,而要做到這一點,需要政府主管部門和網游商家等共同努力。商家必須清醒地認識到未來網絡游戲的競爭就是文化的競爭,必須擯除急功近利的商業動機,組建富有文化底蘊和專業知識的游戲開發和運營團隊,從而提升網絡游戲的文化含量。中國有著非常豐富的優秀文化資源可供網絡游戲挖掘,除了在題材、畫面、音樂等方面可採用中國特色的風格外,更要利用中華傳統文化中的仁愛、忠孝、中和、持節、誠信、俠義、謙恭、好學等向上向善的價值觀念來設計游戲。另外,網絡游戲同樣需要傳達時代的價值觀念,引領玩家的精神世界。文化是游戲的靈魂,網絡游戲能否與傳統道德相承、與現實道德要求相符,是其最終能否產生文化精品的關鍵因素。

  此外,網絡游戲管理部門也要進一步加強引導,如扶植具有優秀文化內涵的網絡游戲產品和企業,推動高品質游戲的開發與應用,培育網絡游戲的文化研究和評論氛圍,提升玩家的網絡游戲媒介素養等。

(責編:邱天人)

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